3D活用が想像力を広げ、ビジネスを加速。従来の3Dのイメージを変える「Substance 3D Collection」(2)

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Adobe Substance collction

隈研吾建築都市設計事務所の木材表現でも活躍する「Substance 3D Collection」

――「Substance」を活用されている業界のジャンルや使用シーンについてもう少し詳しく聞かせてください。ゲームや映像関係が多いとのことでしたが、現在もそういったジャンルがメインですか?

もちろんゲームやエンターテインメント業界では、現在約95%ととても多くのお客様にご利用いただいています。ただ、コロナ禍以降はゲームやエンターテインメント業界のお客様以外にも、製造、自動車、アパレル、EC、建設などさまざまな業界に広がっています。

製造やアパレルのお客様であれば、3Dモデルのサンプルに「Substance」で作成したテクスチャーをつけて、製品紹介用にWebサイトに展開したり、自動車業界では3Dを使った社内・社外に向けたプレゼンテーションはもちろん、Webと販売店の連携した購入体験の中でも活用されています。また、建設のお客様はコンペに勝つためのクオリティの高いプレゼンテーション作成にあたり、「Substance」を活用いただくケースが増えてきています。

さらに空間デザイナーの方などは、これからバーチャル世界での空間をデザインすることが増えると、テクスチャーに対しての意識もどんどん変わっていくと思いますし、実際に変わってきています。そうなると、「Substance」を活用するシーンもさらに広がるのではないかと思います。

――Substance活用の具体的な事例を、いくつか教えてください。

プレゼンテーションでのSubstance活用例の一つが、隈研吾建築都市設計事務所です。基本的には、使い慣れた3Dモデリングソフトで作成したデータに、「Substance 3D Designer」で作成したテクスチャーを「Substance 3D Painter」で付加し、3DCGに取り込むといったフローでご利用いただいています。

隈研吾氏は木材へのこだわりで知られていますが、熊本の豪雨被害の復興プロジェクトに関するプレゼン資料内で、茅葺(かやぶき)をイメージした屋根の表現にSubstanceを活用したCGパースが使われています。建築はでき上がるまで実物を見ることができませんが、Substanceを利用すれば意思決定のプロセスにおいてどのような素材をどのように使いたいか、よりクオリティ高くリアリティのある表現で設計者の意図を共有できるのが、最大のメリットかと思います。

茅葺屋根の表現でSubstanceを活用

SDGsへの貢献や新たな顧客体験にもつながる

――本当にリアルで、CGで作成されたというのもわからないほどです(笑)。建築設計以外の事例だといかがですか?

製造業などは本当に多様な活用の仕方があります。総合スポーツメーカーのミズノは、試作品のサンプルを減らすためにSubstanceを取り入れました。メーカーは新製品を開発するごとにサンプルをつくるために工場を稼働し、確認が取れたら廃棄することになります。

また、各国のデザインチームに送って確認し合うとなると、輸送コストもかかります。しかし、3Dでサンプルモデルをつくることで、サンプル制作・確認にかかるコストの削減や、確認・修正の対応がスムーズになることに加え、サンプル制作時の廃棄物や工場の稼働を抑えることができ、SDGsの面からもメリットが大きいと伺っています。

試作品のサンプル削減のためにSubstanceを活用

――それぞれの企業によって使い方も一つではないというのは、いろいろなジャンルの企業にとって取り入れやすいと感じました。

Amazonなどは3Dのスタジオを構えて、家具などをARにのせ、自分の部屋に置いた形でシミュレーションできるという方法も取りはじめています。ゲームやエンターテインメント業界以外でも、本当にさまざまなバリエーションが出てきています。

初心者でもスタートしやすい、3Dの入口となるツール

――加藤さんのお話をうかがうと、とても魅力的なツールであることがわかりました。これから3Dをはじめようと思っている方にとって、入口になりやすそうなツールですね。

そうですね。Substanceの魅力や強みをいろいろお伝えしましたが、もう少し補足するなら「難しくない」ところは大きな強みです。3Dに対して苦手意識をお持ちの方も多いと思いますが、Substanceは素材提供サービスも含まれており、初心者の方にとってハードルとなるモデリングを飛び越えて、簡単に高品質な3DCGを作ることもできますので、初心者の方が3Dやバーチャルフォトに取り組むにあたってSubstanceならチャレンジしやすいかと思います。

反対に、3Dに慣れた方がSubstanceを使っていただく場合においても、モデリングデータを変更せずに短期間で高クオリティな仕上がりにできるため、より効率化を図っていただくことが可能です。初心者からプロフェッショナルの方まで、Substanceは3Dに取り組む様々な方々にぜひお試しいただきたい製品です。

――加藤さんは、今後の3D領域の発展をどのように考えていますか?

コロナの影響はとても大きく、「3Dはゲーム・エンターテインメント業界のもの」というイメージを大きく変えました。今後は大きな流れとして、あらゆる業界が3Dをビジネスに取り入れていくのは間違いないと思います。

商品画像をデジタルで制作し、実物と見紛うレベルに仕上げるバーチャルフォト、AR/VR、そして現在はメタバースなど、まだ実験的な要素も多いですが、新しい方向性が出てきています。バーチャルフォトはかなり一般化してきており、気づかないうちに目にしていることも多いかと思います。AR/VRもぼんやりしたものではなく、すでに実際のビジネスシーンで利用している企業も増えてきています。

そして、メタバースはまだこれから大きく発展していく可能性を秘めた領域です。このように、3Dはこれまで馴染みのない方にとっては特殊な世界でしたが、もはや特別なものではなく、日常生活に当たり前に入ってきています。3Dが身近になったいま、思い切って3Dにチャレンジし、自分たちでも簡単に扱えるという心構えをもっていただくことは、これからやってくるメタバースの時代に備える意味でもいいのではないでしょうか。

3Dがあまり得意ではない、平面しかやったことがないという方も、ぜひSubstanceをお試しいただき、少しでも3Dの世界に飛び込むきっかけになれば嬉しいです。

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Interviewing and Editing:Oriza Ishida(JDN)